Обзор видеокарты Asus GeForce GTX 465 Voltage Tweak Edition - Усовершенствования качества картинки (продолжение) |
Автор: Александр Мунин |
13.06.2010 11:49 |
Страница 6 из 23
Режим 32x CSAA для улучшенного сглаживания По общему мнению различия между режимами AA выше 8x минимальны. В лучшем случае Вы различите тонкие элементы, такие как трава или рельсы вдалеке. При эффективности API DX11 с увеличенной мощностью плат серии GTX 400, теперь возможно использовать геометрию при моделировании идеальной растительности и т.п. Однако разработчики продолжат использовать методы DX9 billboarding и альфу текстурирование, которые учитывают динамическую растительность, но она выглядеть неровно, с оборванными краями. В таких случаях может помочь увеличение сглаживания, но, чтобы должным образом отображать эти элементы, необходимы высокие уровни AA. Это - то, почему NVIDIA внедрили их новый режим 32x Coverage Sample AA. Чтобы применить AA, необходимы три вещи: образец зоны охвата, образцы цвет и уровни прозрачности. У GT 200 было 8 семплов цвета и 8 семплов охвата, что означает полную норму 16 выборок на краях. Однако учитывалось только 9 уровней прозрачности. Это приводило к том, что по краям была видна ступенчатость. GF100 предоставляет 24 семпла охвата и 8 семплов цвета, что в общей сложности составляет 32 выборки (отсюда и название 32x CSAA). В этом случае можно достичь до 33 уровней прозрачности, что дает более плавное сглаживание краев и увеличенную производительность. С увеличенной эффективностью выполняются сложные подпрограммы AA. NVIDIA определенно проектировали чип GF100, чтобы он справиться с высокими параметрами настройки качества картинки. Действительно, в среднем эта новая архитектура теряет всего лишь около 7% производительности при переходе от 8x AA к 32x CSAA. TMAA и CSAA Независимо от того, сколько AA Вы примените в DX9, все еще будут присутствовать некоторые проблемы с удаленными, тонкими объектами, меньше одного пикселя шириной из-за того, что для рендеринга используется старый API. Transparency Multisample AA (TMAA) позволяет в API DX9 преобразовывать шейдерный код, чтобы эффективно использовать при расчете сцены. Это в сочетании с CSAA, может значительно увеличить качество изображения в целом. На изображении выше Вы можете видеть картинку без TMAA. У решеток на расстоянии должны быть свои расплывчатые линии, но вследствие того, что у API DX9 нет средств для обработки элементов шириной в пиксель, мы видим ступенчатое изображение. Это, возможно, не сильно влияет на игру, но позволяет заметить разницу. При воспроизведении картинки GF100 TMAA видно намного более гладкие очертания. TMAA позволяет улучшить изображение таких деталей, как эти решетки, примеры растительности, показанные выше.
Понравилась новость? Поделись с друзьями! |
Обновлено 08.08.2010 10:14 |
Сообщите админу - выделите текст с ошибкой и нажмите Shift+Enter.
Спасибо!
13 Апр 2017 Прочее железо Hits:6390 Комментарии
28 Авг 2016 Прочее железо Hits:6560 Комментарии
24 Май 2016 Видеокарты Hits:5821 Комментарии
25 Фев 2016 Видеокарты Hits:12266 Комментарии
22 Фев 2016 Видеокарты Hits:8254 Комментарии
26 Сен 2010 Ноутбуки Hits:30596 Комментарии
06 Мар 2010 Видеокарты Hits:27889 Комментарии
20 Фев 2010 Ноутбуки Hits:25924 Комментарии
10 Апр 2010 Ноутбуки Hits:23855 Комментарии
03 Сен 2010 Ноутбуки Hits:22647 Комментарии