Железный сайт

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта
Главная Видеокарты Обзор видеокарты Asus GeForce GTX 465 Voltage Tweak Edition - Усовершенствования качества картинки
Обзор видеокарты Asus GeForce GTX 465 Voltage Tweak Edition - Усовершенствования качества картинки
Рейтинг пользователей: / 20
ХудшийЛучший 
Автор: Александр Мунин   
13.06.2010 11:49
Индекс материала
Обзор видеокарты Asus GeForce GTX 465 Voltage Tweak Edition
Подробный анализ архитектуры GF 100
Эффективность кэширования
Подробнее о блоках Raster и PolyMorph
Усовершенствования качества картинки
Усовершенствования качества картинки (продолжение)
Знакомство с NVIDIA Surround / 3D Vision Surround
GTX NVIDIA 465: Спецификации и позиционирование на рынке
Упаковка и комплектация Asus GTX 465
Подробный осмотр ASUS GTX 465 1 Гб
Тестовый стенд и софт
Aliens Versus Predator (DX11)
BattleField: Bad Company 2 (DX11)
DiRT 2 (DX11)
Far Cry 2 (DX10)
Just Cause 2 (DX10)
Metro 2033 (DX11)
Unigine: Heaven v2.0 (DX11)
Тест 8x MSAA (BF: BC2 / DiRT 2)
Тест 8x MSAA (Far Cry 2 / Just Cause 2)
Нагрев ядра и уровень шума
Результаты разгона Asus GTX 465
Заключение

Усовершенствования качества картинки

Конечно, дополнительные расчеты геометрии добавляют "живость" картинке, но такие методы, как тесселяция и HDR, дополнялись сглаживанием и фильтрацией для достижения действительно качественной картинки. Это может быть обеспечено нормальной работой в режимах anti-aliasing (AA) и anisotropic filtering (AF). Поскольку мощности GF100 с запасом хватает для игр DX9 и даже DX10, фокус был смещен от производительности в сторону качества картинки. Эти корректировки значительно воздействуют на fps, но в случае с GPU серии GTX 400, увеличение IQ не сделает количество кадров в играх некомфортным.

Ускоренные методики флуктуационной выборки

Многие из Вас, вероятно, сейчас задали себе вопрос, что же представляет собой флуктуационная выборка. Это метод расчета теней, который был введен со времени выхода DX9. Данный метод рассчитывает реалистические, мягкие тени, которые воспроизводятся графическим процессором. К сожалению, этот метод чрезвычайно требователен к ресурсам аппаратуры. Таким образом, данный метод используется редко, независимо от того, какого качества тени можно воспроизводить на картинке.

Отображение теней в тестовом пакете 3DMark

На изображении выше Вы можете видеть то, что происходит с тенями, когда не используется данный метод отображения. Если изображение высокого качества, то у тени не должно быть зазубренных краев, как это видно на картинке.

Отображение теней в тестовом пакете 3DMark

Мягкие тени - процесс, который был доступен аппаратным средствам предыдущих поколений, но у них не хватало ресурсов, чтобы эффективно делать флуктуационную выборку. Их производительность оставалась адекватной с одним источником освещения сцены, но если требовалось воспроизвести мягкие тени из с множеством источников освещения (например, вечерняя сцена), то framerate очень сильно проседал. Начиная с GF100, у NVIDIA появилась возможность значительно улучшить отображение теней, и они сделали это.

Схема флуктуационной выборки

Чтобы сделать флуктуационную выборку более быстрой и эффективной, NVIDIA работали совместно с Microsoft над поддержкой аппаратными средствами Gather4 в DX11. Вместо того чтобы делать четыре выборки текстуры за цикл, аппаратные средства теперь в состоянии определить одну координату со смещением и сразу выбрать четыре текстуры. Это значительно улучшит тень, воспроизводимую аппаратными средствами.

При включении данной особенности NVIDIA обещает 200%-ый прирост производительности, по сравнению с той же самой сценой, с отключенной поддержкой Gather4.



Понравилась новость? Поделись с друзьями!

Обновлено 08.08.2010 10:14
 

Извините, у Вас недостаточно прав для комментирования.

Заметили ошибку в тексте?

Сообщите админу - выделите текст с ошибкой и нажмите Shift+Enter.
Спасибо!

Подписка на новости сайта


Ваше имя или ник:

Ваш email:

Авторизация

Популярные статьи