Обзор видеокарты Sapphire Radeon HD 5830 1Гб GDDR5 - OpenCL |
Автор: Александр Мунин |
06.03.2010 12:57 |
Страница 4 из 25
OpenCL Как пользователи ПК, мы все слышали о разработках, в которых графические процессоры дают потрясающую производительность в приложениях с параллельными вычислениями. Существуют и движки способные использовать эту мощь, такие как NVIDIA’s Compute Unified Device Architecture (CUDA) и ATI’s Stream SDK (который, начиная с версии v2.0, поддерживает OpenCL). Но индустрия не торопится принимать CUDA и Stream, так как это два стандарта, предложенные для одного и того же рынка. CUDA приходится совсем нелегко, поскольку она является продуктом от определенного производителя, и не обладает поддержкой со стороны другого производителя. Данная сфера деятельности нуждалась в языке программирования, который бы стал универсальным и доступным для множества платформ. Таким языком стал OpenCL (Open Computing Language), пришедший в игры, наряду с DirectX Compute. Он имеет полностью открытый код и управляется некоммерческой организацией, называющейся Khronos Group, (http://www.khronos.org/) которая также управляет OpenGL и OpenAL. На аппаратном уровне OpenCL может работать со многими устройствами, такими как GPU, CPU, а также другими типами процессоров. Он позволяет распределить приоритеты нагрузки на процессор, обращаться к которому при помощи него стало возможным наиболее эффективно. Например, GPU чрезвычайно хорошо показывает себя при обработке больших массивов данных при распараллеливании рабочих нагрузок, в то время как x86 процессор намного лучше приспособлен для последовательных и специальных задач. OpenCL также позволяет разработчикам писать программы под большое количество платформ, вместо того, чтобы разрабатывать их только для одного типа процессора. Так, что же все это значит для геймеров? Прежде всего, скажем, что AMD объединились с Bullet и PixeLux, чтобы сделать окружающую среду в играх более реалистичной. Bullet Physics - физический движок с открытым исходным кодом, у которого есть расширенная библиотека для прорисовки тела, расчета 3D столкновений и других вычислений. PixeLux, тем временем, используют их DMM (Digital Molecular Matter) движок, который основывается на методе Finite Element Analysis для вычисления физики в играх. В более ранних приложениях он использовался для вычисления действий, которые оказывают влияние на игровое окружение, такое как падающий камень или разлетающиеся осколки. Вместе со Stream, перемещенным в OpenCL, ATI продвигает открытую платформу для разработчиков, которая, как они надеются, приведет к увеличению числа разработчиков и продвижению её на рынке, вместо платформы конкурента. Похоже, что мы скоро увидим, что GPU от ATI ускоряет движки от Havok, PixeLux и Bullet с помощью OpenCL. Все перечисленные и являются тремя самыми популярными физическими движками на рынке. Нужно сказать, что ATI хорошо поработали, чтобы отодвинуть PhysX в прошлое.
Понравилась новость? Поделись с друзьями! |
Обновлено 24.09.2010 21:30 |
Сообщите админу - выделите текст с ошибкой и нажмите Shift+Enter.
Спасибо!
13 Апр 2017 Прочее железо Hits:5795 Комментарии
28 Авг 2016 Прочее железо Hits:5956 Комментарии
24 Май 2016 Видеокарты Hits:5237 Комментарии
25 Фев 2016 Видеокарты Hits:11631 Комментарии
22 Фев 2016 Видеокарты Hits:7669 Комментарии
26 Сен 2010 Ноутбуки Hits:30228 Комментарии
06 Мар 2010 Видеокарты Hits:27233 Комментарии
20 Фев 2010 Ноутбуки Hits:25548 Комментарии
10 Апр 2010 Ноутбуки Hits:23455 Комментарии
03 Сен 2010 Ноутбуки Hits:22358 Комментарии